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游戏·人生

臻大圣2020-06-29 15:23:16

没有一个游戏,缺少升级和过关的概念。从策略类到竞技类,无一例外。小时候流行卡带,打坦克大战和魂斗罗,长大了干地下城勇士和Dota,都带有升级过关的设置,甚至很多游戏主题本身就是升级,就是过关打BOSS。

如此主题下,游戏设置大多异曲同工。时间进度是飞快的跳跃的,供玩家快进;游戏人物头顶上必有进度条,打怪或者补充能量时会有红色数字逐渐放大充满屏幕,把剧情或任务拆分供玩家由浅入深,等等。虚拟世界里,一切均可量化,而且赤裸直接。设定好目标,规划好路径,坐等游戏玩家无脑沉迷。

仔细观察现实生活,其基本要素和游戏一模一样。主角是自己,工作是主线任务,生活里充满副本,和朋友组队,然后打怪升级,开发新技能,终极目标是人的发展,大概也围绕财富和感情。但现实中有两点差别——少一个可视化的量化过的数据或进度条,同时看自己周边的世界,不具有上帝视角。也就这两点差别,不同人不同认知,随时间积淀,最后成果差异无限放大。

没有量化的数据和进度条,不能够直观感受自己的位置和进步。我常和朋友拿分数距离,划分人之间差距。定义做一件事情(任务或者项目)合格为60分,有人做到60分即止,努力的冲到70分,重本毕业的会做到80分,顶层一批不仅勤奋还聪明,干到90分。后面这类牛人,身边总会遇到——他们锻炼身体保持好的体形,逻辑思维清晰,还会一门乐器,掌握两门外语......类似1.1的365次方和0.9的365次方比较,时间积累下来,差距愈来愈大。

再比如上帝视角,游戏会把打BOSS的剧情拆解,玩家按照剧本任务展开即可,没有不知所措,不会感到压力。现实没有这么美好,就一个大任务丢给你,给一个目标或KPI,让人们达成。总有人会尝试把控过程,规划路径,拆分过程,设置指标。比如今天跑3km,明天4km,逐步完成每天1万米的常规运动量。但这其中,会存在计划时间超出预期、拆解没到最底层、感知不到正向回馈做激励等等问题。管理学学得再好,也可能过不好一生 。

但也不能逃避。挂机在那里,并不是上乘办法。既然游戏和人生日此相像,解决现实中的难题,还得用虚拟的手段。

比如重新定义目标。我以为游戏与游戏的差距,还是剧情。剧情是个过程,一定会有既定的目标做指引,现实也应如此。当我设定1个月后一天跑2万米,那么按照时间计划倒推回来,我今天的任务量就不再是3km,而应该是8km。触类旁通,我们的进步动力一直来源于学生时期老师的督促,这太原始了。我们理当设置自己的目标,根据节奏自我驱动,如此才能比别人同样时间进步更快,体验更多。

接着是拆解,要拆到最细最小的步骤。游戏里升一级500经验值,我很茫然,但是打一头狼50经验值,我分分钟就去解决10头。高级别的任务自然更复杂,就需要层层划分,分到今天,此时此刻该做什么。

划分要按照一周为时间周期,按照月和年,都是愚蠢和不可知的表现。7天最可控,可预见,一个周期后,要做结果反馈。笔记本画一条游戏里的经验条或进度条,做记录。达成了就赏自己一顿麻辣烫,做阶段性升级的奖励;完不成,做处罚。正反馈和负反馈都要有,螺旋晋升。

这么看,要做“自我”这款主题游戏的产品经理。自我控制,把自己投入到游戏中,浸淫其中,见证现实的时光流逝。

但其本质,是把人生类同游戏,吸引自己,吸引自己的强执行力。反例就是,刷朋友圈和每日任务从来不落下,但读书和跑步皆三天捕鱼两天晒网。人的执行力,真是“强大”到不可思议。


李笑来老师说:
要写对别人有用的,
搞得我不敢胡吹了。
文字,
不应该是随意写写吗?